История появления игр квесты в реальности

0 26

Немногим известно, что шестидесятиминутная игра в квест-румах появилась не в 2013 г., а несколько раньше. Компьютерный вариант «выбраться из комнаты» популярен много лет. В играх квестах ( от английского quest) виртуальные герои направляются игроками. От их умственных способностей зависят разгадки стоящих перед героем вопросов и проблем, и, в конечном счете, исход игры.

Просто прекрасно, что сегодня шарады и загадки перекочевали из мира виртуального в реальный. Новшество позволило развлекательной индустрии выйти на новый более высокий уровень.

За звание изобретателя «квеста в реальности» «сражаются» несколько мировых держав. Это и Туманный Альбион с игрою «LondonDungeon», и Франция с горячо любимым родителями современной молодежи «Форд Байярдом». Претендует на звание прародителя квестов Румыния и целый ряд азиатских стран. Попытаемся разобраться в игровой геральдике.

В странах Азиатского континента пребывание геймеров в квест комнатах ограничено десятью минутами. За это время требуется решить не более двух головоломок. Игровое место не имеет особого оформления. В нем все предельно просто. Что касается самих загадок, то на взгляд европейца, они кажутся чудными.

Азиаты воспринимают мир не таким, как жители Европы, мироощущения двух народов слишком сильно различаются. Получается то, что является очередной короткой тренировкой мозга азиат, европейцам совсем не подходит. Китайские и Японские квест-румы работают с 2007 года. Однако, туристов с белой кожей они не впечатляют.

Европейские квесты более продолжительны. Они укоренились как игра под названием «выбраться за час». Действие происходит в помещении, состоящем из нескольких комнат. Игровая территория имеет свое оформление. Клиентам предлагают за установленный период времени найти выход при помощи решения загадок. Подобное развлечение пользуется спросом с 2007 г. как в Румынии, так и в Амстердаме.

Вполне возможно, что на создание эскейп-румов повлияли популярные десяток лет назад

«Стрит-Челенджы» или на русский лад «Казаки-Разбойники». Поиски и погони проводились на улицах и непосредственно на автотрассах. Участники носились на огромных скоростях. Нередко гонки заканчивались плачевно как для самих игроков, так и для окружающих. По причине большого травматизма «Streetchallenge» попали в разряд запрещенных.

Рисковали жизнью и здоровьем геймеры, предпочитавшие играть в недостроенных заброшенных зданиях. Поскольку спрос на подобные игры имелся, следовало найти решение, при котором игроки могли бы «пощекотать нервы», оставаясь при этом в безопасности. И оно было найдено!

В российской столице квесты появились лишь в 2013 г. Многие считают первооткрывателем ныне популярных игр компанию под звучным названием «Клаустрофобия». Она не была первой, просто сумела создать себе хорошую рекламу и положительный имидж. Первые эскейп-румы, появившиеся несколько раньше, остались в тени знаменитой Фобии.

В Интернете имеется интересный портал www.leprosorium.ru . Вход на него ограничен. Только проверенные пользователи, имеющие рекомендации могут попасть не его странички. Портал интересен тем, что на нем буквально «живут» знаменитые члены человеческого общества, к примеру, широко известный в определенных кругах Артемий Лебедев. Именно он повлиял на стремительное продвижение Фобии на рынке развлекательных услуг.

Лебедев узнал об эскейп-руме «Клаустрофобии» и решил приобщиться к игре. Его отзывы полные восхищения резко сделали Фобию фаворитом свободного времяпровождения для москвичей.

С января 2014 г. в заведение потянулись толпы геймеров. Попасть на игру стало проблематично, время было забронировано на много дней вперед, причем и утреннее тоже.

Квест-румы представляют собою новую отрасль развлечений, востребованную практически всеми слоями населения. Пожелаем им удачи!