TOP-10 отличных ремейков, испорченных одним недостатком

0 3

TOP-10 отличных ремейков, испорченных одним недостатком

Ностальгия – одно из мощных чувств, питающих игровую индустрию, да и вообще весь шоу-бизнес. Но если перечитать старую книгу, пересмотреть старый фильм, или переслушать старую музыку бывает полезно и интересно, то переиграть в старую игру – не всегда. Игры, к сожалению, имеют тенденцию устаревать. Какие-то стареют быстрее, превращаясь в нечто неиграбельное уже через 10 лет, какие-то медленнее, и даже через 20 лет сохраняют свежесть, но стареют – увы – все. Поэтому умные люди и придумали ремастеры, а ещё более умные и от того богатые – придумали ремейки. И, надо сказать, основная часть ремейков получались отличными. Но, к сожалению, во многих из них были недостатки, причём, порой, такие, которые либо портили вообще всю игру, либо сильно снижали её геймплейную комфортность. В общем, встречайте: 10 отличных ремейков, испорченных одним недостатком.

Неточное управление в MediEvil.

Не то, чтобы ремейк того знаменитого экшена был слишком уж хорошим, но своих поклонников, смахнувших скупую старческую слезу, он точно получил. И всё было бы прекрасно, если бы не одна серьёзная проблема, которой не было в оригинале: управление героем получилось слишком неотзывчивым, что усугублялось ужасной работой камеры. И в обзорах прессы, и в отзывах геймеров все писали о том, что управление получилось просто очень неточным. Персонаж не хотел вовремя поворачиваться, вовремя бить, вовремя останавливаться. Ничего подобного не было в классической части, потому боевая механика ремейка была не то, чтобы полностью убита, но основательно ранена, из-за чего игра и не взлетела, хотя имела все шансы.

Без автосохранения в Yakuza Kiwami.

На этот раз мы имеем дело с отличным ремейком игры 2005-го года. Несмотря на все попытки Sega осовременить данный проект, один привет из прошлого они не смогли, или не посчитали нужным убрать. Речь идёт о сбивающей с толку и запутанной системе сохранений, а точнее – полном отсутствии автосохранений. Предшественник данной игры Yakuza 0, получил в свой адрес гору критики за то, что игрокам нужно было бежать через десять кварталов к телефонной будке, чтобы спасти свой игровой прогресс, что выглядело ужас как архаично, даже по образцу японских игр, особенно учитывая, что автосохранения уже лет 15 как стали нормой для игровой индустрии. В Kiwami, во всяком случае в меню была опция для сохранения где угодно, но она по-прежнему заставляла игроков заходить в меню, выбирать нужный слот, а затем просматривать два экрана сохранения: один для игровых данных, другой для системных, прежде чем вернуться в игру. В современных реалиях это казалось неприемлемым, поэтому многие с облегчением вздохнули, увидев, что разработчики наконец-то представили автосохранения в Yakuza 6: The Song of Life.

Сложнее, чем оригинал в Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Данная игра – это с любовью воссозданная классика платформерного жанра, которая настолько хорошо удалась, что стала катализатором для выпуска Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Однако несмотря на успешность, у N. Sane Trilogy есть один момент, который сильно омрачил знакомство с данным проектом, особенно среди тех, кто играл в оригиналы. Дело в том, что Crash Bandicoot 1996 года печально известен своим суровым уровнем сложности, и многие игроки были ошеломлены тем, когда выяснилось, что перезагрузка стала ещё суровее. Позже Activision подтвердила, что физика новой трилогии была основана на третьей части, а это означает, что мышечная память игроков при прохождении оригинала, не соответствовала тонким настройкам, которые приготовили разработчики. В итоге Activision прямо предложила сразу сыграть в третью часть, а потом уже во вторую и первую, чтобы привыкнуть к новому управлению.

Ужасный FPS в The Legend Of Zelda: Link’s Awakening.

По большей части, данный проект – это великолепный, блестяще выполненный ремейк любимой поклонниками Nintendo приключенческой игры 1993 года. Однако есть одна большая проблема, которая несколько затрудняет получение удовольствия от него, и проблема эта – производительность игры, выражающаяся в низкой частоте кадров. Несмотря на то, что Nintendo стремится к тому, чтобы как можно больше своих флагманских франшиз работало со скоростью 60 кадров в секунду, частота Link’s Awakening колеблется и сильно проседает вплоть до 30 FPS, что особенно видно при перемещении по игровому миру на высокой скорости. Не то, чтобы это был какой-то прямо уж критичный недостаток, но, тем не менее, получилось очень заметно, и самое печальное для владельцев игры в том, что оптимизацию разработчики так до сих пор и не наладили.

Удаление «таинственного» освещения в Shadow Of The Colossus.

Данный ремейк от Bluepoint Games – студии, готовящей ещё один мощный ремейк, на этот раз Demons Souls – это крепкая переделка любимой многими классики: приключенческого боевика, чьи неуклюжие элементы управления и такая же неудобная камера, были грамотно переделаны под требования для современной и взыскательной аудитории. Также ремейк мог похвастаться лучшей производительностью, ибо в своё время он разогнал PlayStation 2 до предела, и это было сильно заметно. Но, в конечном счете Bluepoint зашла слишком далеко с их техническим перевооружением, удалив очень особенную штуку, спецэффект, известный как Bloom Lighting – буквально Цветущее Освещение, придававшее оригиналу налёт сказочной таинственности. Это самое освещение сыграло такую же ключевую роль, как, например, музыка в Fallout 2, придав проекту уникальную атмосферу. Нетрадиционная игра света создавала совершенно уникальное настроение, которое разработчики к сожалению убрали, поместив вместо него более чистую картинку без таинственного тумана, в результате чего странный и запретный край, где развиваются события, стал казаться менее загадочным и потусторонним.

Ужасный ближний бой в Mafia: Definitive Edition.

Недавно выпущенная Mafia: Definitive Edition – это именно то, чего все ждали: современное обновление культовой классической игры с открытым миром, сильно переработанным визуальным оформлением, новыми кинематографическими роликами и полностью переделанной озвучкой, в русском исполнении, к сожалению, не самой качественной, ну да ладно. Отдельно можно было отметить добавление Классической сложности, на которой пройти ту же миссию с гонкой – было очень и очень непросто. По сравнению с ним просто максимальный, но не Классический уровень сложности, казался чрезвычайно лёгким. Правда, на Классике враги превращались в губки для пуль, и некоторые из них решительно отказывались помирать даже после нескольких попаданий в грудь. Лица героев и их характеры также переделали сомнительным образом, но и это можно стерпеть: всё-таки ремейк на то и ремейк, однако с одной вещью разработчики однозначно не справились, и это нет – не анимация бросания гранат и бутылок с зажигательной смесью, это – кулачные бои. Ближний бой здесь получился просто из ряда вон унылым и примитивным. Бои в Mafia 2 по сравнению с боями в ремейке – просто высший игровой пилотаж. И единственное, что спасает данный проект – это то, что кулачных боёв здесь, к счастью, мало.

Очень долгие загрузки в Spyro Reignited Trilogy.

Данная игра фактически пошла по стопам Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, предложив по большей части блестящее, визуально безупречное воссоздание столь любимого всем оригинального триптиха платформеров о забавном дракончике, в который играли не только дети, но и взрослые. Хотя ремейк также увеличивал основную сложность, на самом деле главная проблема этого проекта была в другом. Проблема, стоящая между человеком, играющим в эту игру, и удовольствием, которое он должен получать, заключалась в мучительно долгих экранах загрузки, особенно на PlayStation 4. На этой консоли загрузка уровня в среднем составляла 30 секунд, а возрождение после гибели – 10 секунд. Последнее особенно печально, поскольку игра, как уже было сказано ранее, была сложной, и погибать приходилось довольно часто. В итоге геймплей представлялся в эдаком рваном ритме, где за горячим освоением очередного сложного участка шло холодное созерцание очередного экрана загрузки.

Слишком короткая кампания в Resident Evil 3.

Ремейки первых двух частей Resident Evil по праву получили восторженные отзывы, поскольку разработчикам фактически удалось заново открыть культовую классику для нового поколения. Но при этом ремейк третьей части оказался куда менее успешным, чем ремейк второй, и для этого были конкретные причины: такие, о каких мог знать только тот, кто играл в оригинал. Проблема была в том, что продолжительность новой Resident Evil 3 составляет всего около 5 или 6 часов, и безвкусный многопользовательский режим Resident Evil: Resistance – не спасал. Так получилось потому, что из игры удалили большое количество контента: кладбище, парк со сторожкой, городской холл и часовую башню. В итоге случился конфуз, ведь ни о чём таком Capcom не предупреждала, и на что разработчики рассчитывали – совершенно непонятно. Их, конечно, разоблачили, и налепили минусов, однако дело было уже сделано: хорошая игра осталась просто хорошей, утратив возможность стать отличной.

Утомительное растягивание в Final Fantasy VII Remake.

Если в ремейке Resident Evil 3 у нас была политика укорачивания, то в ремейке Final Fantasy VII – политика затягивания. Во многих отношениях эта игра является великолепным расширением культового оригинала, ну, по крайней мере, какая-то часть от него, поскольку здесь у нас налицо мощное добавление стороннего контента в знаменитую классику. Как писали в обзорах, 20-часовой оригинал растянули на 30 часов, насытив утомительными экскурсиями, безжалостными анимациями всякой ерунды, под чем также пытались скрыть дозагрузки новых локаций и прочие скучные элементы, за которыми явственно угадывалось нежелание разработчиков расставаться с игроками. Поэтому то, что в оригинале выглядело скучным и вялым, здесь стало скучным и вялым в степени. И нужны ли были такие меры, просто чтобы оправдать стоимость игры, и дать возможность маркетологам заявить о 30-часовой кампании – вопрос риторический.

Безумно опасные солдаты HECU в Black Mesa.

Ну а завершим мы Чёрной Мезой неофициальным бесплатным фанатским ремейком Half-Life, чьи создатели получили от Valve неожиданное одобрение на коммерческий выпуск из-за его популярности и высокого технического уровня. Получилось, хоть и заметно немолодо – игру делали много лет – но всё равно за неимением официального продолжения приключений Гордона Фримена, почти все остались в восторге, ибо канон был соблюдён самый что ни на есть каноничный. Однако была одна проблема, которой многие остались недовольны. Разработчики из Crowbar Collective явно перегнули с безумно агрессивными солдатами организации HECU, которые получили мощный бонус, как к точности стрельбы, так и наносимому урону. Кроме того, им обновили интеллект, сделав значительно хитрее, чем в оригинале. Они научились заходить с фланга, и использовать подавление огнём, так что выживать удавалось не всем. И в итоге люди даже выпускали моды, ослабляющие силу этих ребят.